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FC1/RenderDll/XRenderNULL/NULL_Shaders.cpp
romkazvo 34d6c5d489 123
2023-08-07 19:29:24 +08:00

250 lines
4.5 KiB
C++

/*=============================================================================
PS2_Shaders.cpp : PS2 specific effectors/shaders functions implementation.
Copyright 2001 Crytek Studios. All Rights Reserved.
Revision history:
* Created by Honitch Andrey
=============================================================================*/
#include "RenderPCH.h"
#include "NULL_Renderer.h"
#include "I3dengine.h"
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
//============================================================================
void CShader::mfCompileVarsPak(char *scr, TArray<CVarCond>& Vars, SShader *ef)
{
char *var;
char *val;
while ((shGetVar (&scr, &var, &val)) >= 0)
{
if (!var)
continue;
ICVar *vr = iConsole->GetCVar(var);
if (!vr)
{
iLog->Log("Warning: Couldn't find console variable '%s' in shader '%s'\n", var, ef->m_Name.c_str());
continue;
}
float v = shGetFloat(val);
CVarCond vc;
vc.m_Var = vr;
vc.m_Val = v;
Vars.AddElem(vc);
}
}
bool CShader::mfCompileHWShadeLayer(SShader *ef, char *scr, TArray<SShaderPassHW>& Layers)
{
return true;
}
void CShader::mfCompileLayers(SShader *ef, char *scr, TArray<SShaderPassHW>& Layers, EShaderPassType eType)
{
}
void CShader::mfCompileHWConditions(SShader *ef, char *scr, SShaderTechnique *hs, int Id)
{
}
SShaderTechnique *CShader::mfCompileHW(SShader *ef, char *scr, int Id)
{
return NULL;
}
//===================================================================
//====================================================================
SGenTC *SGenTC_NormalMap::mfCopy()
{
return NULL;
}
bool SGenTC_NormalMap::mfSet(bool bEnable)
{
return true;
}
void SGenTC_NormalMap::mfCompile(char *params, SShader *ef)
{
}
SGenTC *SGenTC_ReflectionMap::mfCopy()
{
return NULL;
}
bool SGenTC_ReflectionMap::mfSet(bool bEnable)
{
return true;
}
void SGenTC_ReflectionMap::mfCompile(char *params, SShader *ef)
{
}
SGenTC *SGenTC_ObjectLinear::mfCopy()
{
return NULL;
}
bool SGenTC_ObjectLinear::mfSet(bool bEnable)
{
return true;
}
void SGenTC_ObjectLinear::mfCompile(char *scr, SShader *ef)
{
}
SGenTC *SGenTC_EyeLinear::mfCopy()
{
return NULL;
}
bool SGenTC_EyeLinear::mfSet(bool bEnable)
{
return true;
}
void SGenTC_EyeLinear::mfCompile(char *scr, SShader *ef)
{
}
SGenTC *SGenTC_SphereMap::mfCopy()
{
return NULL;
}
bool SGenTC_SphereMap::mfSet(bool bEnable)
{
return true;
}
void SGenTC_SphereMap::mfCompile(char *params, SShader *ef)
{
}
SGenTC *SGenTC_EmbossMap::mfCopy()
{
return NULL;
}
bool SGenTC_EmbossMap::mfSet(bool bEnable)
{
return true;
}
void SGenTC_EmbossMap::mfCompile(char *params, SShader *ef)
{
}
bool CShader::mfCompileTexGen(char *name, char *params, SShader *ef, SShaderTexUnit *ml)
{
return true;
}
//====================================================================
// Matrix operations
void CShader::mfCompileMatrixOp(TArray<SMatrixTransform>* List, char *scr, char *nmMat, SShader *ef)
{
}
void SMatrixTransform_LightCMProject::mfSet(bool bSet)
{
}
void SMatrixTransform_LightCMProject::mfSet(Matrix44& matr)
{
}
void SMatrixTransform_Identity::mfSet(bool bSet)
{
}
void SMatrixTransform_Identity::mfSet(Matrix44& matr)
{
matr.SetIdentity();
}
void SMatrixTransform_Translate::mfSet(bool bSet)
{
}
void SMatrixTransform_Translate::mfSet(Matrix44& matr)
{
}
void SMatrixTransform_Scale::mfSet(bool bSet)
{
}
void SMatrixTransform_Scale::mfSet(Matrix44& matr)
{
}
void SMatrixTransform_Matrix::mfSet(bool bSet)
{
}
void SMatrixTransform_Matrix::mfSet(Matrix44& matr)
{
}
void SMatrixTransform_Rotate::mfSet(bool bSet)
{
}
void SMatrixTransform_Rotate::mfSet(Matrix44& matr)
{
}
//====================================================================
// Array pointers for PS2
//================================================================
void SArrayPointer_Vertex::mfSet(int Id)
{
}
//=========================================================================================
void SArrayPointer_Normal::mfSet(int Id)
{
}
//=========================================================================================
void SArrayPointer_Texture::mfSet(int Id)
{
}
//=========================================================================================
void SArrayPointer_Color::mfSet(int Id)
{
}
//=========================================================================================
void SArrayPointer_SecColor::mfSet(int Id)
{
}
//=========================================================================================
float SParamComp_Fog::mfGet()
{
return 0;
}