/*============================================================================= PS2_Shaders.cpp : PS2 specific effectors/shaders functions implementation. Copyright 2001 Crytek Studios. All Rights Reserved. Revision history: * Created by Honitch Andrey =============================================================================*/ #include "RenderPCH.h" #include "NULL_Renderer.h" #include "I3dengine.h" #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; //============================================================================ void CShader::mfCompileVarsPak(char *scr, TArray& Vars, SShader *ef) { char *var; char *val; while ((shGetVar (&scr, &var, &val)) >= 0) { if (!var) continue; ICVar *vr = iConsole->GetCVar(var); if (!vr) { iLog->Log("Warning: Couldn't find console variable '%s' in shader '%s'\n", var, ef->m_Name.c_str()); continue; } float v = shGetFloat(val); CVarCond vc; vc.m_Var = vr; vc.m_Val = v; Vars.AddElem(vc); } } bool CShader::mfCompileHWShadeLayer(SShader *ef, char *scr, TArray& Layers) { return true; } void CShader::mfCompileLayers(SShader *ef, char *scr, TArray& Layers, EShaderPassType eType) { } void CShader::mfCompileHWConditions(SShader *ef, char *scr, SShaderTechnique *hs, int Id) { } SShaderTechnique *CShader::mfCompileHW(SShader *ef, char *scr, int Id) { return NULL; } //=================================================================== //==================================================================== SGenTC *SGenTC_NormalMap::mfCopy() { return NULL; } bool SGenTC_NormalMap::mfSet(bool bEnable) { return true; } void SGenTC_NormalMap::mfCompile(char *params, SShader *ef) { } SGenTC *SGenTC_ReflectionMap::mfCopy() { return NULL; } bool SGenTC_ReflectionMap::mfSet(bool bEnable) { return true; } void SGenTC_ReflectionMap::mfCompile(char *params, SShader *ef) { } SGenTC *SGenTC_ObjectLinear::mfCopy() { return NULL; } bool SGenTC_ObjectLinear::mfSet(bool bEnable) { return true; } void SGenTC_ObjectLinear::mfCompile(char *scr, SShader *ef) { } SGenTC *SGenTC_EyeLinear::mfCopy() { return NULL; } bool SGenTC_EyeLinear::mfSet(bool bEnable) { return true; } void SGenTC_EyeLinear::mfCompile(char *scr, SShader *ef) { } SGenTC *SGenTC_SphereMap::mfCopy() { return NULL; } bool SGenTC_SphereMap::mfSet(bool bEnable) { return true; } void SGenTC_SphereMap::mfCompile(char *params, SShader *ef) { } SGenTC *SGenTC_EmbossMap::mfCopy() { return NULL; } bool SGenTC_EmbossMap::mfSet(bool bEnable) { return true; } void SGenTC_EmbossMap::mfCompile(char *params, SShader *ef) { } bool CShader::mfCompileTexGen(char *name, char *params, SShader *ef, SShaderTexUnit *ml) { return true; } //==================================================================== // Matrix operations void CShader::mfCompileMatrixOp(TArray* List, char *scr, char *nmMat, SShader *ef) { } void SMatrixTransform_LightCMProject::mfSet(bool bSet) { } void SMatrixTransform_LightCMProject::mfSet(Matrix44& matr) { } void SMatrixTransform_Identity::mfSet(bool bSet) { } void SMatrixTransform_Identity::mfSet(Matrix44& matr) { matr.SetIdentity(); } void SMatrixTransform_Translate::mfSet(bool bSet) { } void SMatrixTransform_Translate::mfSet(Matrix44& matr) { } void SMatrixTransform_Scale::mfSet(bool bSet) { } void SMatrixTransform_Scale::mfSet(Matrix44& matr) { } void SMatrixTransform_Matrix::mfSet(bool bSet) { } void SMatrixTransform_Matrix::mfSet(Matrix44& matr) { } void SMatrixTransform_Rotate::mfSet(bool bSet) { } void SMatrixTransform_Rotate::mfSet(Matrix44& matr) { } //==================================================================== // Array pointers for PS2 //================================================================ void SArrayPointer_Vertex::mfSet(int Id) { } //========================================================================================= void SArrayPointer_Normal::mfSet(int Id) { } //========================================================================================= void SArrayPointer_Texture::mfSet(int Id) { } //========================================================================================= void SArrayPointer_Color::mfSet(int Id) { } //========================================================================================= void SArrayPointer_SecColor::mfSet(int Id) { } //========================================================================================= float SParamComp_Fog::mfGet() { return 0; }