/*============================================================================= PS2_RERender.cpp : implementation of the Rendering RenderElements pipeline. Copyright (c) 2001 Crytek Studios. All Rights Reserved. Revision history: * Created by Honitch Andrey =============================================================================*/ #include "RenderPCH.h" #include "NULL_Renderer.h" #include "I3dengine.h" //#include "../cry3dengine/StatObj.h" #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; //======================================================================= void CREFlareGeom::mfCheckVis(CFColor &col, CCObject *obj) { } //#include "..\common\shadow_renderer.h" /////////////////////////////////////////////////////////////////// CREOcclusionQuery::~CREOcclusionQuery() { } void CREOcclusionQuery::mfReset() { } bool CREScreenProcess::mfDrawLowSpec(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return 1; } bool CREOcclusionQuery::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return true; } bool CREOcLeaf::mfPreDraw(SShaderPass *sl) { return true; } bool CREGlare::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return true; } bool CREOcLeaf::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sl) { return (true); } /////////////////////////////////////////////////////////////////// void CREOcLeaf::mfEndFlush(void) { } //=============================================================================== void CRE2DQuad::mfPrepare() { } bool CRE2DQuad::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return 1; } //=============================================================================== bool CRETempMesh::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sl) { return true; } bool CRETempMesh::mfPreDraw(SShaderPass *sl) { return true; } void CRETempMesh::mfReset() { } //========================================================================================= bool CREFlare::mfCheckVis(CCObject *obj) { return false; } void CREFlare::mfDrawFlares(SShader *ef, CFColor &col) { } void CREFlare::mfDrawCorona(SShader *ef, CFColor &col) { } bool CREFlare::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return true; } bool CREFlashBang::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return true; } void CREFlashBang::mfPrepare() { } // screen process bool CREScreenProcess:: mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return 1; } //===================================================================================== bool CREClearStencil::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return true; } bool CRETriMeshShadow::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return true; } bool CREHDRProcess::mfDraw(SShader *ef, SShaderPass *sfm) { return true; }